פיתוח ממשק. עיצוב ממשק משתמש גרפי

תוכן עניינים:

פיתוח ממשק. עיצוב ממשק משתמש גרפי
פיתוח ממשק. עיצוב ממשק משתמש גרפי
Anonim

עיצוב הוא הזדמנות תוך זמן קצר עם סט כלים מינימלי לגלות באיזו יעילות פתרון זה או אחר עובד, או היכולת למצוא אותו. זה מאפשר לך להבין האם המוצר הנכון נוצר, האם הוא יועיל ללקוחות וכיצד לשפר אותו. אבל מאחורי כל עיצוב, צריך להיות ניתוח ועיצוב.

היכן מתחיל העיצוב

עיצוב ממשק משתמש מתחיל בשאלה למה הוא מיועד ומי ינהל אותו. מעצב טוב תמיד מסתכל ביקורתית על המציאות סביבו ועושה משהו לא רק בשביל התהליך, אלא מתוך מחשבה, משום מה. עיצוב ממשק נכון הוא תהליך של מציאת פתרונות לבעיות משתמש. חווית האינטראקציה (UX) שלהם משפיעה על ההחלטה לקנות או לבצע פעולת המרה אחרת ויכולה לגרום להם לנטוש אפילו מוצר איכותי. הממשק פותר גם בעיות עסקיות, כי כמה זה נוח להםליהנות מלקוחות, תלוי ברווח של החברה.

פיתוח ממשק מנוהל
פיתוח ממשק מנוהל

פירמידת הצרכים של המוצר

המעצב מקסים Desytykh הציע דגם של המרכיבים החשובים של כל מוצר, ללא קשר למי הוא מיועד. הוא קרא לזה "פירמידת הצרכים של המוצר". ניתן להשתמש בו בפיתוח ממשק המשתמש. בלב המודל הזה, קריטריון ההערכה החשוב ביותר הוא ביצועים. אם מוצר לא עובד, לא משנה כמה הוא אטרקטיבי, הוא לא יצליח.

בשלב השני של הפירמידה הוא כדאיות. אם המוצר עובד, הוא חייב לשמש למשהו ולפתור בעיות של משתמשים ועסקים, כמו גם להיות פונקציונלי. כלומר, אם למוצרים דומים בשוק יש כמה פונקציות, אבל זה שפותח לא, זה יהפוך ללא רווחי. השלב הבא בפירמידת צרכי המוצר הוא פרודוקטיביות, מהירות בהשוואה למתחרים. אם הוא פחות מזה של המתחרים, השימוש במוצר יהיה פחות מרצון. בראש אסתטיקה, שכן אתר או אפליקציה אטרקטיביים אך לא מתפקדים לא יעניינו את הצרכן.

ממשק משתמש
ממשק משתמש

סיפורי משתמשים ותרחישים

כאשר מפתחים ממשקים גרפיים, נעשה שימוש במושגים של סיפור משתמש ותרחיש משתמש. המונח הראשון מתייחס לדרך לתאר את הדרישות למוצר מעוצב בצורה של מספר משפטים. השני הוא תיאור מפורט של התנהגויות אפשריותמשתמש בעת אינטראקציה עם הממשק. הם נחוצים על מנת ליצור את המוצר הנכון. לדוגמה, כאשר מעצבים טופס באתר, על המעצב להבין כמה שדות צריכים להיות בו, מה יספיק ומה יהיה מיותר. בשביל זה נועד סקריפט מותאם אישית. דוגמה לאופציה טובה היא מספר שורות עם תיאור מפורט של פעולות המשתמש הצפויות ותגובות שונות של רכיבי ממשק אליהן. אבל חשוב לזכור שלא ניתן יהיה לרשום את כל הסקריפטים של המשתמש לפני השקת המוצר.

פיתוח ממשק תכנות
פיתוח ממשק תכנות

פיתוח ממשק מנוהל

היכולת לשנות את הממשק באופן עצמאי לצרכי המשתמש קיימת במוצרים של חברת "1C". לדוגמה, במערכת 1C:Enterprise 8.2, באמצעות כלי הפיתוח המובנים, המנהל יכול לתכנת טפסים, לייעל את האינטראקציה בין חלקי הלקוח לשרת ולחדד את הפלטפורמה. פתרונות יישומים זמינים לא רק ברשת המקומית, אלא גם דרך האינטרנט, אם נעשה שימוש בערוצי תקשורת במהירות נמוכה.

פיתוח הממשק ב-1C מתבצע באמצעות שפה מובנית, שבזכותה המשתמש יכול לבנות מחדש באופן דינמי את חלקיו וליצור אלגוריתמים משלו לעיבוד נתונים. המבנה מוגדר על ידי קבוצה של פקודות המסודרות ברצף מסוים. למערכת אין הגבלות על מספר רמות הקינון. בתהליך פיתוח ממשק ב-1C 8.3, קיים מנגנון להגדרת התוכנה בהתאם לזכויות הגישה של המשתמש והשתייכות לצוות. המנהל יכול להגדיר את זכויות המשתמש ואת הנראות של פריטים מסוימים עבור קבוצות שונות, ולמשתמש עצמו יש גישה להגדרות נוספות באישור מהמנהל.

פסיכופיזיולוגיה של תפיסת ממשקים

בתהליך של עיצוב ופיתוח ממשקים, חשוב להבין היטב את הפסיכופיזיולוגיה של התפיסה האנושית. איכות המוצר העתידי תלויה בידע זה. נכון להיום צוברת פופולריות מה שנקרא תיאוריית האנרגיה, הקובעת שהמוח מבקש לחסוך במשאביו האישיים ככל האפשר. הוא ניזון מפחמימות מעודנות במיוחד, המוכנות בצורה מיוחדת. רק פחמימות כאלה יכולות לחדור למוח ולהזין אותו. המשאב הזה הוא מאוד יקר ובעל ערך, ולכן אין לבזבז אנרגיה. כשיש הזדמנות לא להפעיל כמה נוירונים, המוח מנסה לא לעשות זאת. לכן, בתהליך פתרון הבעיה נמצא הפתרון הפחות צורך אנרגיה. אם המוח התמודד עם זה בהצלחה, הורמון הסיפוק - דופמין - משתחרר. חשוב לקחת זאת בחשבון בעת עיצוב ממשקים.

פיתוח ממשק משתמש
פיתוח ממשק משתמש

מספרי קסם 7±2 ו-4±1

בשנות ה-20, הפסיכולוג ג'ורג' מילר ערך ניסוי ב-Bell Labs שבו קבוצות של אנשים פתרו בעיות מסוימות באמצעות מספר שונה של חפצים. כתוצאה מכך, התברר שככל שנעשה שימוש בפחות חפצים, כך המשימה נפתרת בצורה יעילה יותר. לאחר סקירת תוצאות המחקר, מילרהוא הסיק את הכלל ש-7 ± 2 עצמים הוא המספר המקסימלי שזיכרון לטווח קצר של אדם יכול להכיל. המוח מתחיל להימנע ממספרים גדולים כדי לחסוך במשאבים. לפני זמן לא רב הופיע מחקר חדש שאומר שלא צריכים להיות 7±2, אלא 4±1 אובייקטים.

ההבדל באופן שבו המוח מעבד אובייקטים

אבל יש הבדל במהירות עיבוד המידע בעבודה עם אובייקטים שונים. פשוטים יותר מעובדים מהר יותר מאשר מורכבים. בעיות עם מספרים נפתרות מהר יותר. במקום השני מבחינת מהירות העיבוד נמצאים צבעים, במקום השלישי אותיות, במקום הרביעי צורות גיאומטריות. הרבה תלוי גם במוטיבציה. אם התוצאה שווה את המאמץ, המוח מוכן יותר לקחת על עצמו את האתגר. אם כלל 7±2 אינו מתקיים בתהליך פיתוח הממשק, המשתמש אובד בשפע האלמנטים ואינו יודע אילו פעולות לבצע קודם. הוא עלול לסרב לפתור משימה קשה מדי ולעזוב את האתר או האפליקציה.

פיתוח ממשק 1s
פיתוח ממשק 1s

החשיבות של יישום כלל 4±1

המשתמש צריך לפתור בעיות רבות בחיי היומיום, ולכן הממשק של התוכנית או האתר לא אמור לגרום לו לקשיים. הכל צריך להיבנות באופן צפוי, הגיוני ופשוט. כאשר מפתחים ממשקי תוכנה, יש צורך לקחת בחשבון את המשאב של המוח האנושי ולא להכריח אותו לבזבז אנרגיה על פעולות מיותרות. ארכיטקטורת מידע וטקסונומיה נכונה, כאשר פריטי תפריט מקובצים בצורה מובנת, עוזרת למשתמש לנווט ולמצוא את מה שהוא מחפש.

המפתח צריךהגדירו לו משימות, שעבורן מספיק לפעול עם מספר קטן של חפצים, ולאחר מכן תוכלו להמשיך הלאה. כאשר המשתמש מסתכל על הדף, הוא בוחר בערך 5 אובייקטים איתם הוא מתקשר לאחר מכן. מבין אלו הוא בוחר את זו שתוביל אותו במהירות אל המטרה. בעבודה עם החפץ הוא פותר את הבעיה וממשיך הלאה. כתוצאה מכך, האנרגיה שלו תיחסך, הבעיה תיפתר והמשתמש יהיה מרוצה, לאחר שקיבל חוויה נעימה של אינטראקציה עם המוצר. לכן, יישום הכלל 4±1 הופך את הממשק לטוב יותר.

פיתוח GUI
פיתוח GUI

שימוש בתפיסת צבע וגודל

תפיסה אנושית כוללת עוד כמה תכונות חשובות המשמשות בעת יצירת ממשקים. לדוגמה, עקרון הניגודיות מאפשר לך להדגיש אובייקטים משמעותיים, מה שהופך אותם ברורים ובהירים יותר. ניגודיות הווליום גורמת לך להסתכל על אובייקט גדול יותר. כפתור גדול מודגש בצבע מושך תשומת לב מהר יותר מאשר כפתור קטן ולא ברור. כפתורים עם פעולות לא רצויות, כמו ביטול הרשמה, מעוצבים בצורה הפוכה. טשטוש הרקע מאחוריו ופרספקטיבה אווירית משמשים לציון החשוב, המאפשר לשלוט במיקוד המשתמש ולשים לב לאובייקט ספציפי.

תכונות של תפיסת צבע משמשות גם בפיתוח ממשקי תוכניות ויישומים. לדוגמה, אדום עבור אדם פירושו סכנה. לכן, כפתורי אזהרה וסימנים שונים המציינים פעולות שלא ניתן לבטל, נצבעים בצורה זו.צֶבַע. צהוב משמש למשיכת תשומת לב, ירוק וכתום קשורים למשהו בטוח וטבעי. אבל אם יש אחוז גדול של משתמשים עיוורי צבעים בקרב המשתמשים, יש להשתמש בניגודי צבעים בזהירות. אחת הדרכים לכוון את העין לנקודה מסוימת היא להוסיף תמונה של פנים אנושיות. מילדות לימדו אנשים לזהות פרצופים ולשים לב אליהם, לכן הם תמיד מגיבים לתמונה כזו.

תמונה וטקסט

בתהליך הקריאה מופעלים כמה אזורים גדולים במוח האחראים על הזיהוי, אך נדרש הרבה פחות מאמץ כדי לתפוס את התמונה. לכן, מפתחי ממשקים מנסים להחליף טקסט בתמונות או אייקונים. ממשקי פיתוח יישומים מורכבים לרוב מסמלים ואלמנטים ויזואליים אחרים. ניתן להגדיר את הרצף הרצוי של קריאת מידע על ידי משתמשים באמצעות תמונות שנבחרו בצורה נכונה. אבל יש בעיה עם פיקטוגרמות - לא כל אדם יכול לפענח את המשמעות שלהם בצורה נכונה, ללא תהליך למידה.

ממשקי פיתוח אפליקציות
ממשקי פיתוח אפליקציות

לדוגמה, הסמל עם תקליטון, שפירושו שמירת שינויים, עדיין נמצא בשימוש בחלק מהתוכניות, אבל התמונה של ענן או ענן עם חץ הפכה נפוצה יותר. לכן, באיטרציה הראשונה של המוצר, יש לחתום על פיקטוגרמות חדשות, שיסבירו למשתמש איזו פעולה תבוא בעקבותיהם. לאחר מכן, למשתמשים שלא הצליחו ללמוד בשלב הראשון, מתווספת חתימה בגרסה החדשה של המוצר, אך בגודל קטן יותר. בְּהמוצר הסופי, כאשר הסמל הפך מוכר, ניתן להסיר את הכיתוב. סמלים אלה חוסכים מקום ומזוהים מהר יותר על ידי המשתמשים, וזה חשוב במיוחד עבור אפליקציות מובייל ואתרים רספונסיביים.

קריאת הטקסט

כללי ניגודיות חשובים לא רק עבור אלמנטים גרפיים, אלא גם עבור תוכן טקסטואלי. לדוגמה, לקוראי ספרים יש מצב לילה מיוחד המאפשר להפוך את הרקע לשחור ואת הטקסט ללבן. הודות לכך, בתאורת הערב, העיניים פחות עייפות מהמסך הבהיר. אותו עיקרון משמש מתכנתים בתהליך כתיבת קוד. עם קידוד צבע, העין מזהה יותר גוונים על רקע כהה, במיוחד את הספקטרום האדום והסגול. טיפוגרפיה נכונה עוזרת לחסוך במשאבי מוח ולקרוא טקסט מהר יותר. פעם חשבו שאנשים טובים יותר בקריאת גופני סריף, אבל לפי מחקר חדש, כיום יש סיכוי גבוה יותר שאנשים יקראו גופן מוכר, בין אם הוא סריף או ללא סריף.

לאחר פיתוח הקונספט, עיצוב ויצירת אב טיפוס, השלב האחרון של עיצוב הממשק הוא בדיקה. לאחר שעבר בהצלחה את המבחנים, הפרויקט יוצא לדרך.

מוּמלָץ: